Für Sekundarschulen
- Clever online - Smart und sicher im Netz
1.-2. Sekundarschuljahr // 2 Schulstunden
In diesem interaktiven Workshop lernen die Schülerinnen und Schüler die Grundlagen der Nutzung sozialer Netzwerke, Smartphones und des Internets. Der Workshop ist in zwei Teile gegliedert: Im ersten Teil setzen sich die Teilnehmenden mit verschiedenen Fragen der Mediennutzung auseinander und tauschen ihre Meinungen aus. Im zweiten Teil treten sie in Gruppen in einem spannenden Quiz gegeneinander an, bei dem sie ihr Wissen in den Themenbereichen Apps & Spiele, Smartphones, Internet, Sicherheit und soziale Netzwerke unter Beweis stellen. Ziel des Workshops ist es, den verantwortungsvollen und sicheren Umgang mit digitalen Medien zu fördern. - Was poste ich? Selbstdarstellung in Sozialen Netzwerken
1.-3. Sekundarschuljahr // 2 Schulstunden
Jugendliche verwenden soziale Netzwerke, da sie damit verschiedene Bedürfnisse decken: Kommunikation, Selbstfindung und Selbstdarstellung, gemeinsame Erlebnisse, Freiräume, gelegentlich auch Grenzüberschreitungen und natürlich Spaß. Aber gerade bei sozialen Netzwerken, die stark auf Bilder setzen, zeigt sich eine negative Seite der Selbstinszinierung. Models und Schauspieler werden im Netz stark optimiert und idealisiert dargestellt. Diese verzerrte Wirklichkeitsdarstellung bleibt nicht ohne Auswirkung auf das Selbstbewusstsein und Selbstwertgefühl junger Menschen. Der Workshop zielt darauf ab, junge Menschen in Bezug auf die Mechanismen in der Welt der Influencer und für mögliche Risiken bezüglich der eigenen Zufriedenheit und des Selbstwertgefühls zu sensibilisieren. - Mobbing Mystery: Cybermobbing: Prävention & Umgang
1.-3. Sekundarschuljahr // 2 Schulstunden
„CyberQuest“ ist ein Brettspiel mit dem Ziel, Jugendliche für die Gefahren von Cybermobbing zu sensibilisieren und ihnen gleichzeitig zu zeigen, wie sie positiven Einfluss auf solche Situationen nehmen können. Die Spieler müssen gemeinsam arbeiten, um Cybermobbing-Situationen zu lösen und ein positives Online-Umfeld zu schaffen. Das Opfer nimmt im Spiel eine aktive Rolle ein, um Empathie und ein tieferes Verständnis für die Auswirkungen von Cybermobbing zu fördern und gleichzeitig Wege zur Bewältigung und Unterstützung aufzuzeigen.
- Sexting: Gefahren, Auswirkungen für Täter und Opfer
1.-7. Sekundarschuljahr // 1-2 Schulstunden
Der Workshop zielt darauf ab, die Teilnehmenden über Risiken und mögliche juristische Konsequenzen aufzuklären. Es werden Handlungsempfehlungen zur Prävention und für Opfer von Missbrauch bei Sexting formuliert. Es handelt sich um einen interaktiven Workshop, bei dem die Teilnehmenden mit Tablet oder Handy anonym Fragen beantworten. Zudem werden Videos zur Prävention gezeigt.
- Digital Wellbeing: Tipps zur gesunden Mediennutzung
1.-7. Sekundarschuljahr // 2 Schulstunden
Digital, aber richtig! In diesem Workshop erhaltet die Schüler einige wichtige Tipps und Hacks, wie sie ihr „digitales Wohlbefinden“ steigern können. Natürlich sind Smartphones nicht mehr aus der Welt wegzudenken. Deshalb ist es wichtig zu lernen, wie man richtig mit den digitalen Möglichkeiten umgeht. In diesem Workshop werden die verschiedenen Mechanismen besprochen, die zu einem problematischen Handykonsum führen können und Tipps vermittelt, die sich positiv auf das digitale Wohlbefinden auswirken. - Fake World Internet: Welchen Informationen kann ich trauen?
1.-7. Sekundarschuljahr // 2 Schulstunden
Die Jugendlichen sind tagtäglich im Internet unterwegs. Jedoch ist nicht immer alles bare Münze was dort präsentiert wird. In diesen Schulstunden wird spielerisch über die Flut an Informationen im Internet gesprochen und den Schülern erste Prinzipien vermittelt, wie sie Falschmeldungen identifizieren können. Sie lernen, die unbewusste Manipulation in den sozialen Netzwerken zu hinterfragen und mit einem kritischeren Blick, die digitale Welt zu betrachten, dies insbesondere in Zeiten von steigendem Einfluss von künstlicher Intelligenz.
Für Primarschulen
- Clever online - Mediennutzung allgemein
Ab 5. Primararschuljahr
2 SchulstundenIm 1. Teil der Animation sollen die Schüler sich zu verschiedenen Fragen bezüglich der Mediennutzung positionieren. Hier geht es vorrangig um das Recht am eigenen Bild und ihr eigenes Verhalten in Gruppenchats. Im 2. Teil spielen die Schüler in Gruppen gegeneinander. Dabei können sie Fragen aus verschiedenen Kategorien und Schwierigkeitsgraden wählen und somit Punkte sammeln.
Dieser Workshop wird ebenfalls im Rahmen des MEGA+ Projektes angeboten.
- Gruppenchat Whatsapp, Snapchat ... richtig nutzen.
Ab 5. Primararschuljahr
2 SchulstundenOft ist ab der Oberstufe das Smartphone bei den Schülern nicht mehr wegzudenken und damit verbunden gibt es auch häufig eine Klassenchat-Gruppe. Diese Whatsappgruppe dient Schülerinnen und Schülern zum Austausch, der meist auch über schulische Themen hinausgeht. Fehlende Netiquette und mangelnde Zeit- oder Themenbegrenzungen führen in Klassenchatgruppen häufig zu Problemen wie CyberMobbing oder Überforderung. Der Umgang im Chat und eventuelle Probleme im Klassenchat können auch das Klassenklima negativ beeinflussen. In der Animation werden mit Beispielen verschiedene Regeln für den Klassenchat festgelegt um künftige Probleme vorzubeugen.
- Cyberquest: (Mobbing) Prävention & Umgang m
Ab 5. Primararschuljahr
2 SchulstundenDiese Animation ist zur Prävention und nicht zur Intervention zu bestehenden Problemen angedacht.
In mehreren Schritten wird das Thema mit den Schülern besprochen. Zunächst schaut man gemeinsam einen Film, bei dem ein konkreter Fall von Cybermobbing dargestellt wird. Die Schüler erhalten den Auftrag, das Verhalten der verschiedenen Protagonisten zu beobachten und zu analysieren. Danach wird das Beobachtete besprochen und auf den Alltag übertragen. Jeder Schüler schlüpft reihum in eine der Rollen und spricht aus der Sicht der jeweiligen Person über seine Gefühle, sein Handeln und seine Motivation. Zum Schluss werden jeweils Handlungsempfehlungen ausgearbeitet. - Gaming - das muss ich wissen Altersgerechter Umgang mit Onlinespielen
Ab 5. Primararschuljahr
2 SchulstundenIn kleinen Gruppen wird das Spielverhalten der Kinder hinterfragt, und analysiert welche positiven und negativen Seiten Games auf den Alltag der Kinder haben. In einem 2. Teil werden Klassenregeln für eine
„gesunde Nutzung“ mit den Kindern erarbeitet.
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workshop@jugendinfo.be